AUTORA:
ESCOLA DE ARTES, COMUNICAÇÃO E INDÚSTRIAS CRIATIVAS
FÁTIMA CAIADO
Pintora com Doutoramento pela Faculdade de Belas Artes da Universidade Complutense de Madrid
Nestas páginas vamos construindo um acervo do mundo da ilustração nas categorias de: Artística; Didática e Científica; Infantil e Juvenil; Editorial e Publicitária; Pop-Ups e Paper-Cuts.
We translate Words & Worlds into Images
Ilustração Gráfica e Digital
Autora: Profª Doutora Fátima Maria Caiado
Pretende-se dar resposta ao perfil exigido, neste momento, aos ilustradores visando suprir lacunas e potenciar sinergias, criativas e experimentais, no diálogo entre suportes tradicionais, digitais e interativos, com o objetivo não só de tornar o profissional da ilustração mais versátil no mercado laboral, como dotá-lo de competências e ferramentas que o habilitarão a resolver narrativas visuais em 4 dimensões.
Pretende aprofundar o pensamento visual criativo na vertente simbólica e técnica da ilustração, potenciando a expressão pessoal e promovendo o desenvolvimento de uma identidade visual, utilizando métodos diversificados para desenvolver capacidades de representação com técnicas digitais (2D e 3D), e aptidões para uma migração sólida partindo das técnicas tradicionais manuais.
OBJECTIVOS:
- O 1º centra-se no aprendizado de técnicas, procedimentos e processos criativos tradicionais de ilustração e com exemplos de migração para o digital.
- O 2º centra-se na divulgação de projectos de ilustração relacionados com as várias áreas de intervenção profissional do ilustrador (ilustração - editorial e publicitária; infanto-juvenil; didático-científica; Pop-ups e Papper Cuts) incluindo pranchas, storyboards, maquetes e protótipos, livros editados (incluindo livros interativos).
DESTINATÁRIOS:
Ilustradores.
Designer de qualquer área (gráfico, comunicação, produto, equipamento, industrial, moda, interiores); Artistas Plásticos/ Visuais; Arquitetos; Restauradores - que compreendam as problemáticas da representação diagramática e da ilustração.
Profissionais das áreas das Ciências da Comunicação, jornalistas, escritores, cientistas, investigadores e outros interessados nos aspetos multidisciplinares do Desenho e da Ilustração, com competências fundamentais de desenho e representação gráfica.
ESTUDANTES E PROFISSIONAIS:
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Ilustração Editorial em suportes digitais e analógicos;
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Ilustração para Infância e Juventude;
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Ilustração para Jogos de Vídeo e digitais;
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Ilustração Didática;
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Ilustração Científica;
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Animação Digital 2D;
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Modelação e prototipagem 3D;
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Character Designer;
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Concept Artist;
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Storyboard Artist;
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Animação Infográfica;
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Tratamento de Imagem Digital;
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Auto-edição em Multiplataformas;
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Ilustrador Freelancer.
CONCEPT ART (DESENHO DE OBSERVAÇÃO E DE INVENÇÃO)
Tendo por base o Desenho e Sistemas de Representação (axonometrias e perspetivas à mão levantada) e a apreensão gráfica de vários referentes (figura humana nua e vestida, animais, objetos, interiores, paisagem natural e urbana, etc.), do natural (desenho à vista), a partir da cópia de desenho de mestres (realistas e hiper-realistas e cópia de desenhos/gravuras de ilustradores do séc. XIX e anos quarenta e cinquenta do séc. XX) e a partir de levantamento e cópia á vista de de desenhos/fotografias figurinos/ adereços/ espaços arquitetónicos/ objetos/ veículos e mobiliário de várias épocas, fornecem-se bases iconográficas:
a) Ao domínio do desenho de observação, domínio dos diferentes materiais, suportes, técnicas e métodos tradicionais (grafite e carvão, tinta da china e sanguínea - aguada e aparo-, aguarela, guache, acrílico, lápis-de-cor, pastel de óleo), suas expressões e comportamentos, aplicados à criação gráfica e pictórica, auxiliando o estabelecimento de uma gramática visual própria;
b) Ao exercício do desenho de imaginação e criação permitindo, primeiro, o domínio dos múltiplos referentes necessários à Concept Art passando por character design - model e reference sheets;
c) À construção de um arquivo iconográfico pessoal que sirva de biblioteca/fonte de “inspiração”;
d) Capacitar a responder a qualquer trabalho no âmbito da concept art, para ilustração, cinema, jogos eletrónicos e digitais;
TIPOGRAFIA EXPERIMENTAL E POESIA VISUAL
1º Uma vez assimilados os conceitos fundamentais e o uso normativo da tipografia, empreende-se um processo de desconstrução e reinvenção das formas tipográficas com a finalidade de criar novos recursos gráficos;
2º Chega agora o momento lúdico, brincar expressivamente com o tipo de letra, a forma das palavras, o seu significado literal e metafórico e com a sinestesia e cinestesia das palavras e frases em movimento, explorados pelos construtivistas, futuristas, dadaístas e surrealistas e usando os recursos onomatopaicos e ideográficos da BD;
4º Com Técnicas Mistas - Collage, Assemblage, Frottage, Grattage, eletrografia (fotocópias) – explora-se o seu potencial criativo na união entre letra, palavra e imagem, partindo do conhecimento das experimentações futuristas, dadaístas e surrealistas;
5º Tratam-se as formas narrativas expressivas da tipografia/grafismo em movimento e dos diferentes modos de animação que se podem dar.
Consideram-se os seguintes objetivos:
• Olhar e usar os Tipos de letras, a sua Grafia e o poder evocador das palavras de forma renovada usando-os como mais uma forma - "referente" - de ilustração;
• Ampliar o repertório de técnicas mistas
• Conhecer e explorar as linguagens plásticas próprias que o uso expressivo da letra, da grafia e da palavra permitem;
• Misturar técnicas e procedimentos analógicos tradicionais com os digitais de forma a responder a briefings de projetos de ilustração;
GUIÃO E STORYBOARD
Consideram-se os seguintes objetivos de aprendizagem:
• Conhecer e aplicar a construção estruturalista de narrativas escritas a partir de “O herói de mil faces” de Joseph Campbell;
• Capacitar como ilustrador a construir de guiões/ storyboards para novelas gráficas, banda-desenhada, animação, jogos, filmes.
• Construir um guião/ storyboard de acordo com o conhecimento dos códigos estipulados para banda-desenhada, narrativas audiovisuais, jogos, animação, filmes.
• Conhecer vários meios/ técnicas e procedimentos de comunicação, estáticos e dinâmicos, capacitando a aplicá-los na construção de qualquer narrativa imagética.
• Construir uma história contando-a através de uma sequência de quadros e sabendo utilizar expressivamente recursos como planos e ângulos de toma, regra dos terços, proporção aurea, entre outras técnicas de composição de uma cena.
• Traduzir numa versão em desenhos, um roteiro de um filme. etc, com todo o seu conceito visual como o enquadramento, cortes, movimento de cãmera etc., localizar os ambientes e inserir as personagens em cena;
• Capacitar o aluno a responder a qualquer trabalho no âmbito da ilustração (incluindo (BD e cartoon) , cinema, jogos eletrónicos e digitais.
METODOLOGIAS DE ENSINO E APRENDIZAGEM:
Esta aprendizagem é feita com base na observação de vários guiões/ storyboards tipo destinados a um determinado meio de comunicação e/ ou tipo de narrativa gráfica, desenvolvendo individualmente um guião/storyboard, estimulando respostas criativas.
HISTÓRIA VS. CULTURA VISUAL DA ILUSTRAÇÃO
Desenvolver-se-á no cruzamento das áreas da Cultura Visual e História da Arte
As funções da Ilustração na encruzilhada de métodos de formação, informação, ornamentação, recriação e propaganda através da imagem, definindo o modo como em cada época as ilustrações foram emitidas e recebidas.
Últimas tendências no âmbito do Design editorial e a sua vinculação com a ilustração através de investigação sobre handmade design, ilustração ornamental e os novos registos gráficos do design.
Conteúdos por épocas da história da ilustração:
• Os Primórdios – Pré-história e Egipto;
•Ilustrações de Livros da Europa Insular (600-1100)
•Ilustração de Manuscritos Carolíngios (c.750-900)
•Ilustrações de Manuscritos Otomanos (c.900-1050)
•Ilustrações de Manuscritos Românicos (c.1050-1200)
•Ilustração Gótica (Gótico internacional) (c.1200-1450)
•Renascimento Alemão (1430-1580)
•Séc. XVIII - Ilustradores Ingleses e Franceses
•Séc. XIX - Ilustradores Ingleses, Franceses e Americanos
•Ilustração na Europa do séc. XX
•Principais estilos na ilustração do séc. XX;
Consideram-se os seguintes objetivos de aprendizagem:
• Construir um conhecimento aprofundado de ilustradores, estilos, épocas e formas de contar histórias através de imagens;
• Aumentar o acervo da biblioteca iconográfica pessoal onde se poderá ir buscar referências e inspiração para a resolução de projetos de ilustração permitindo explorar as linguagens plásticas próprias de cada ilustrador fora do seu contexto histórico e do contexto funcional (editorial, infantil, etc.) sensibilizando-o para distintas formas de responder ao mesmo problema criativo;
ILUSTRAÇÃO ARTÍSTICA, TÉCNICA E EXPERIMENTAL
ILUSTRAÇÃO EDITORIAL (IMPRENSA E PUBLICIDADE)
Entender o papel que o ilustrador desempenha na imprensa/ indústria publicitária e da comunicação – imprensa escrita (novela gráfica, caricatura, cartoon, animação, infografia, etc.), digital estática e digital interativa – através do trabalho em torno de conceitos relativos ao desenvolvimento gráfico de uma mensagem, desde o uso tradicional da ilustração à sua evolução para plataformas digitais e interativas, através do trabalho em propostas de projetos de ilustração adequados a contextos de comunicação atuais, desde a conceptualização à execução. Refletir sobre os mecanismos de persuasão na ilustração publicitária mediante a análise de obras paradigmáticas e a prática baseada em casos reais.
ILUSTRAÇÃO INFANTO-JUVENIL
Entender o papel que o ilustrador desempenha na indústria do livro infantil e juvenil.
O ideografismo na representação plástica infantil até aos 12 anos de idade – implicações para a conceptualização da ilustração infantil contemporânea. A narrativa gráfica sequencial na ilustração do livro juvenil. Análise de obras paradigmáticas do álbum ilustrado.
ILUSTRAÇÃO DIDÁTICA E CIENTÍFICA
Entender o papel que o ilustrador desempenha na indústria dos livros de texto didáticos – características específicas e condicionantes próprias, entendendo os requisitos do editor e do público alvo, e conhecendo os conceitos básicos da ilustração divulgativa e o papel da própria ilustração didática no processo de aprendizagem do público alvo (estágios de desenvolvimento versus desenvolvimento cognitivo vs. inteligências múltiplas vs modos de representação do mundo - PNL).
No caso de Ilustração científica, noções científicas básicas, associadas às metodologias inerentes à especificidade de cada área científica, nomeadamente os principais grupos biológicos no que se refere à sua morfologia e organização taxonómica, bem como o essencial em outras áreas, no sentido de permitir aprender onde e como dispor de informação científica relevante para os seus projetos.
ILUSTRAÇÃO 3 D - POP UP E PAPER-CUTS
- observar a mistura lúdica entre a engenharia do papel, arte e design;
- Inspirar a partir de projetos de Livros Pop-up e projetos de artistas/ilustradores/designers “out-of-the-box” usando Paper Cuts.
ILUSTRAÇÃO DIGITAL, STOP-MOTION
Observar a migração da ilustração editorial, para a infância e juventude, didática e científica e storyboards através de projetos de stop-motion e/ou animação digital, privilegiando a prática experimental atenta à produção contemporânea nacional e internacional no sentido de responder de modo dinâmico e informado às atuais necessidades profissionais provenientes no universo da Ilustração e da Animação 2D7 3D, em particular, assim como do universo da Arte e do Design em geral.
PRODUÇÃO GRÁFICA E MATÉRIAS-PRIMAS
Expressão e estética dos vários métodos de impressão, análise das matérias-primas e acabados.
PORTFÓLIOS DE ARTISTAS (APLICAÇÕES WEB E MARKETING PESSOAL)
O portfólio profissional é uma potente e eficaz ferramenta para a difusão dos projetos gráficos e de ilustração pessoais, no mercado mundial de trabalho e de apresentação a concursos internacionais.
Objetivos:
Analisar as estratégias atuais de divulgação, difusão e publicidade de portfólios dirigidos ao mercado dos estúdios, agências e editoras...., questões de direitos de autor ou royalties... Identidade Corporativa e Branding (dada a amplíssima paisagem de marcas pessoais (empresário individual ou empresa), em competição. Na área do design gráfico/ ilustração é imprescindível ter uma identidade visual coerente, atrativa, única, memorável, flexível e funcional. Nas aplicações web para marketing pessoal, trabalha-se no desenvolvimento da web pessoal, do portfólio digital e da loja online, observando no meio eletrónico, esses usos.